Игры
Пять игр («Сбор нектара», «Перелет бабочки», «Затонувший корабль», «В поисках сокровищ», «Нейробол»)интегрированы в единую оболочку (рис.1).
Для начала работы с программой достаточно однократно откалибровать прибор.
Рис.1. Единая оболочка для игр с нейроинтерфейсом «Опторитмограф».
«Сбор нектара».
Цель игры - посадить бабочку на цветок и удержать ее в этом состоянии как можно дольше. Бабочка на этом уровне перемещается вертикально. Положение бабочки на цветке соответствует расслабленному состоянию активности мозга (определяется датчиками прибора). Цель считается достигнутой, если бабочка удерживается на цветке заданное время (выбирается в программе) (рис.2).
Рис.2. Программа «Сбор нектара».
«Перелет бабочки».
Цель игры – помочь стартовать бабочке с одного цветка и посадить ее, следуя определенной траектории, на другой цветок. Бабочка на данном уровне перемещается как вертикально, так и горизонтально. Для перемещения бабочки в горизонтальном направлении игрок должен расслабиться (датчики фиксируют расслабленное состояние активности головного мозга). Для вертикального перемещения игрок должен активироваться (датчики фиксируют повышенное состояние активности головного мозга). Цель считается достигнутой, если бабочка, переместившись по заданной траектории, оказалась на соседнем цветке (рис.3).
Рис.3. Программа «Перелет бабочки».
«Затонувший корабль».
Цель игры – перемещая подводную лодку вертикально, подсветить своим прожектором название затонувшего корабля "WANDERER" и удержать его в этом состоянии как можно дольше. Подводная лодка на этом уровне перемещается только вертикально. Подсвечивание прожектором подводной лодки названия затонувшего корабля соответствует расслабленному состоянию активности мозга (определяется датчиками прибора). Цель считается достигнутой, если названия корабля "WANDERER" удерживается подсвеченным в течение заданного времени (рис.4).
Рис.4. Программа «Затонувший корабль».
«В поисках сокровищ».
Цель игры – помочь стартовать подводной лодке с берега и, набрав 3 вида сокровищ, следуя определенной траектории, перевезти их на надводный корабль-базу. Подводная лодка на данном уровне перемещается как вертикально, так и горизонтально. Горизонтальное перемещение лодки достигается игроком переводом состояния головного мозга в «расслабленное». При увеличении активности головного мозга лодка переходит в вертикальное движение. Цель считается достигнутой, если подводная лодка, перевезла все сокровища на корабль-базу (рис.5).
Рис.5. Программа «В поисках сокровищ».
Мини-футбол
https://telebiomet.ru/ru/method/primenenie/games.html#sigProGalleria79c7c45028
Компьютерная игра на основе биообратной связи
Управление объектами в игре происходит через регуляцию своего внутреннего состояния.
Объект отражает текущее внутреннее состояние пользователя: на движение объекта влияет момент изменения перехода из состояния активации в состояние расслабления, и наоборот. При активизации состояния, вызванной процессами, происходящими в мозге, объект успешно проходит этапы игры.
Активация может происходить через выполнение различных задач на логическое мышление, счет, визуализацию желаемой траектории движения объекта, визуализацию абстрактных геометрических объектов, также здесь присутствуют такие факторы, как например эмоциональное побуждение к победе и разрядка через мышечную активацию, проговаривание и дыхание.
Эффект от игры
Повышение активности головного мозга и адаптации организма человека, а также увеличение стрессоустойчивости и силы воли.